누가 메타버스를 만들 것인가?
메타버스는 완전히 새로운 세계이며 건설되어야 한다. 현실 세계에서 많은 작업과 직업이 필요하고 가장 중요한 것 중 하나는 아키텍처이다. 디센트라 대학은 메타버스 내에서 이 활동을 수행하여 가치를 생성하는 방법을 분석한다.
영화 '레디 플레이어 원', '오아시스'의 중앙 집중식 메타버스와 달리 기술계는 일반적으로 메타 유니버스가 단순한 가족이 아닌 개방적이고 호환성이 높은 생태계여야 한다고 믿는다. 회사가 지배하고 있다. 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)가 말했다.
“어쩌면 미래에 회사에 메타버스를 개발하고 있는지 물어볼 때 회사가 인터넷에 연결할 수 있는지 묻는 것만큼 어리석은 일입니다.”
동시에 가장 인기 있는 ‘메타 코스믹 콘셉트 주식’ 회사인 로블록스(Roblox)와 에픽 게임스(Epic Games)도 메타버스가 분산되어 소수의 힘에 의해 지배되는 것을 피해야 한다고 믿고 있다. 로블록스의 공동창업자 닐 라이머(Neil Rimer)는 다음과 같이 말했다: “메타버스의 활력은 회사가 아니라 사용자로부터 온다.”
팀 스위니 에픽게임즈 최고경영자(CEO)는 강조했다.
“메타버스는 특정 거대 기업으로부터 개발되지 않았다. 그것은 수백만 명의 사람들이 협력한 결과이다. 모든 사람이 콘텐츠 제작, 프로그래밍, 게임 디자인을 통해 메타버스에 기여하며, 다른 수단을 통해 메타버스에 대한 가치를 창출할 수도 있다.”
수년간 인터넷은 하이퍼링크로 상호 연결된 2차원 네트워크였다. 이제 더 흥미롭고, 3차원으로 확장될 가능성이 있으며, 우리의 작업, 쇼핑, 생활 방식을 변화시킬 것이다. 그렇다면 건축가들은 메타버스 세계를 어떻게 형성하고 풍요롭게 만들까?
건축가에게 왜 중요한가?
거시적 그림: 디지털 경제의 부상
현재 세계는 실물경제에서 디지털경제로의 전환기를 맞이하고 있으며, 전염병 이후 양자의 통합 속도가 더욱 가속화되고 있다.
우리는 이미 많은 실제 소매점들이 문을 닫는 것을 목격했다. 동시에 발렌시아가(Balenciaga) 같은 패션 브랜드는 최신 제품을 비디오 게임으로 출시하기로 결정했다. 세입자들이 사무실 공간을 포기하거나 공간을 줄여서 상가 소유주들도 어려움을 겪고 있다. 그러나 줌과 같은 화상회의 회사들은 전염병 기간 동안 빠르게 발전하여 큰 성공을 거두었다. 좋든 싫든, 새로운 유행병이 우리의 직장 문화를 바꾸고, 전자 상거래의 성장을 가속화하며, 비즈니스 모델을 변화시켰다. 게임, 패션, 할리우드, 가상화폐는 모두 메타버스 기술을 채택한 선구적인 산업이다. 살아남고 싶은 다른 산업들은 이 새로운 게임에 참여할 수밖에 없다.
NFT (아트): 디지털 자산의 증가
디지털 제품의 시장 규모가 100억을 넘어섰다. 디지털 아이템이 현실적이고 지속적인 가치를 가지려면 이러한 아이템을 언제든지 제거하거나 비활성화할 수 있는 엔티티와는 독립적으로 존재해야 한다. 최신 블록체인 기술인 NFT(대체 불가능 토큰)가 등장한 이유다.
‘비 균질화’는 고유하며 다른 것으로 대체할 수 없음을 의미한다. 따라서, 비 동질 토큰의 가치는 디지털 아이템의 제작이 ‘독특하다’는 것을 증명할 수 있는 것으로 이해될 수 있다. 여기서 말하는 디지털 생성은 가상 빌딩을 포함한 모든 것이 될 수 있다. 토론토에 거주하는 예술가 크리스타 김은 최초의 디지털 자산 가상 주택을 50만 달러 이상에 팔았는데, 이는 미국 북부 많은 도시의 부동산 가격을 뛰어넘는 가격이다.
가상화폐 세계에서도 가상부동산 투자가 대세다. 2021년 초 시작된 NFT 시장 광란의 일환으로 가상세계에서 블록체인 기술을 기반으로 한 부동산 가격도 지속적으로 치솟고 있다. 최근 블록체인 네트워크 월드 디센트럴랜드(분권형 세계라는 뜻)에서 가상 토지가 90만 달러 이상 팔리고 있다.
디센트럴랜드(Decentraland), 샌드박스(Sandbox), 솜니멈 스페이스(Somnimum Space)와 같은 가상 세계에서 사람들은 NFT 작품을 전시하고, 친구들과 산책하고, 건물을 방문하고, 다양한 활동에 참여할 수 있다. 이것은 많은 사람들에게 장난처럼 보일 수 있고 플랫폼이 충분히 성숙하지 않을 수도 있지만 디자이너에게는 확실히 흥미롭고 유익한 분야이다. 그들은 실제 세계 디자인 기술을 사용하고 가상 세계로 확장할 수 있다.
건축가들은 종종 자신의 아이디어를 전적으로 지지하고 제때 비용을 지불할 수 있는 좋은 고객을 찾는 것이 어렵다고 불평한다. 대부분의 디자인은 항상 서류에 남고 여러 가지 이유로 폐기될 수 있으며, 이러한 ‘종이 건물’의 대부분은 고객에게 인식되지 않기 때문에 가치가 없어진다. 설계가 다행히 만들어졌다고 해도 시공에는 비용과 시간이 많이 소요되며 시공 과정에는 불확실성이 가득하다. 프로젝트에 문제가 있을 때, 당신은 매우 쉽게 기소될 수 있다.
우리는 이 잔인한 세상에 대해 깊이 유감스럽게 생각한다. 게다가 현대사회에서 건축가는 더 이상 백명의 장인 역할이 아니다. 프로젝트 매니저로서 건축가는 프로젝트를 실현하기 위해 다양한 전문 컨설턴트, 엔지니어, 계약자, 고객 및 공무원과 협력한다. 그리고 다른 서비스 중심의 직업과 마찬가지로, 우리도 근무 시간에 따라 급여를 받는다. 투자자인 Naval이 말한 것처럼, “시간을 반복적으로 팔아서 부자가 될 수는 없다.” 설계자는 일대일 서비스를 제공하는 것이 아니라 대규모로 생산 가능한 제품 또는 서비스를 제공하도록 비즈니스 모델을 재구성해야 하며, 한 고객의 요구 사항을 충족하는 것이 아니라 반복적으로 사용할 수 있고 수백만 명의 사용자에게 혜택을 줄 수 있는 설계 설루션을 제공해야 한다.
메타버스 세계는 사용자들을 즐겁게 하기 위해 엄청난 양의 콘텐츠를 필요로 한다. 가상 놀이터, 가상 영화관, 가상 콘서트, 가상 카지노, 가상 학교, 가상 회의 등을 경험할 필요가 있다. 건축가들에게 메타 우주는 가능성이 가득한 처녀지이자 현실 세계의 한계에서 벗어난 유토피아다. 설계자는 NFT를 기반으로 고유한 자산을 수집하려는 고객을 위해 고유한 설계를 제공할 수 있다. 건축가는 도시, 건물, 가구, 조각, 포인트 클라우드, 재료 등 다양한 디지털 자산을 구축해 가상 세계, 가상 게임, 가상 영화 등에서 반복적으로 판매할 수도 있다. 이것은 게임이나 영화를 위해 일하는 예술가들의 작품과 같다. 환경은 매우 유사하다. 정적 설계 외에도 설계자는 그라도스퍼(Gradospper)코드나 후디니(Houdini) 디지털 자산과 같은 매개변수를 조정하여 사용자가 다양한 결과를 생성할 수 있는 ‘프로그램’을 설계할 수 있다.
건설은 비교적 지역적인 사업이지만 디지털 제품이나 서비스를 전 세계에 제공할 수 있다. 현지에서는 당신의 디자인을 높이 평가하는 고객을 찾기가 어려울 수 있지만, 세계를 접하면 훨씬 쉬워진다. 책 <1000명의 진정한 팬>에서 알 수 있듯이, 좋아하는 일을 함으로써 생계를 유지할 수 있다.
무엇을 하든 콘텐츠 크리에이터의 방식으로 생각하고, 비약적인 성장을 실현하기 위해 노력하고, 디지털 정글에서 다양한 플랫폼을 통해 셀프 마케팅을 하며, 고품질의 콘텐츠를 통해 잠재 사용자에게 접근하고, 사용자의 고정성을 강화하며, 시청자 기반을 확대한다.
지금까지 이러한 새로운 기회를 시도하고 싶었지만 건축가는 어떻게 이 새로운 게임에 참여할 수 있을까?
게임 업계로부터 배우다
게임은 메타버스의 피라미드의 끝이다. 게임은 메타버스, 특히 점점 더 인기를 얻고 있는 샌드박스 게임의 최고의 통신사로 여겨진다. 그들은 이미 메타버스의 초기 형태를 가지고 있다. 예를 들어 GTA(Grand Theft Auto) 시리즈, 마인크래프트(Minecraft), 포트나이트(Fortnite) 등이다. 모두 높은 수준의 게임 경험을 제공한다. 또한 많은 게임들은 게임 콘텐츠를 풍부하게 하고 게임의 수명을 연장하기 위해 플레이어가 모드(Mod)를 만들 수 있는 전문적인 도구를 제공한다.
동시에 게임은 건축가들과 밀접한 관련이 있는 산업이기도 하다. 예를 들어, ‘SimCity’ (시뮬레이션 도시)는 고전적인 도시 건설 테마 게임이며, 많은 도시와 시골 계획자들은 이것이 매우 계몽적이라고 생각한다. 게임 속 세상을 만드는 과정은 실제 디자인 과정과 매우 유사하다. 환경예술가는 개념예술가의 2차원 작품을 3차원 현실 가상세계로 변형시킨다. 이 프로세스에서 사용되는 도구는 건축가들이 어느 정도 익숙한 3차원 모델링 소프트웨어(Blender, 3Ds Max, Maya, Z브러시(ZBrush), 서브 러시(Subrush), Substant Panker 등)와 유니티(Unity) 및 언리얼(Unrea) l과 같은 게임 엔진이다.
프로그래밍 지식 습득—소프트웨어 개발자처럼 생각하기
아키텍처 분야에서 컴퓨터 설계(컴퓨터 설계)는 새로운 주제가 아니다. 우리는 이미 생성 설계, 파라메트릭 설계, 알고리즘 설계 등과 같은 다양한 주제들을 봐왔다. 나는 이 용어들의 차이에 대해 논쟁하고 싶지 않다. 일반적으로, 이것들은 문제를 해결하기 위한 새로운 방법이다. 설계자는 더 이상 개인적인 영감과 경험에만 의존하지 않고 설계 프로세스를 추상화하고, 큰 문제를 작은 문제로 분해하며, 설계 결과에 영향을 미칠 매개변수나 제약을 설정하고, 설계 워크플로우를 반복하고 선택을 조정하며, 최종적으로 분석의 기본 원칙에 따라 결정을 내린다. 컴퓨터 디자인은 소프트웨어 개발자처럼 대규모로 디자인을 홍보하는 데 도움이 되는 열쇠이다.
설계를 지원하기 위한 인공지능 적용
인공지능은 과학기술계의 화두로 컴퓨터 비전과 자연어 처리 분야에서 성공적으로 적용되고 있다. 설계에서는 인공지능을 사용하여 기존 콘텐츠를 기반으로 새로운 콘텐츠를 생성하도록 기계 학습을 훈련할 수 있다. 모든 기계 학습 플랫폼 중에서 GAN(생성적 대립 신경망)은 의심할 여지 없이 많은 설계 전문가들의 관심을 끌고 있는 떠오르는 스타이다.
아티스트 레픽 아나돌(Refik Andaol)은 데이터 기반 머신 러닝 알고리즘을 적용하여 추상적이고 꿈 같은 환경을 만들었다.
사이먼 프레이저 대학교(Simon Fraser University)와 오토데스크 리서치(Autodesk Research)의 연구팀은 최근에 발표된 기사에서 GAN을 최적화하여 건축가를 위한 집의 평면도를 자동으로 생성했다.
NVIDIA 연구 팀의 최신 모델은 GAN을 핵심으로 사용하여 게임 개발자, 아티스트, 디자이너 및 건축가를 위해 2D 이미지를 3D 모델로 변환한다.
뉴발란스는 디자이너들이 차세대 운동화를 디자인할 수 있도록 사용이 간편한 ML(머신러닝) 툴인 런웨이를 적용하고 있다.
아키텍처의 가치
역사는 거울과 같다. 조사할 때마다 새로운 이미지를 볼 수 있다. ‘건축의 가치’도 역사의 발전과 함께 계속 변화하고 있다. 고대 로마의 견고함, 적용성, 아름다움에서 19세기 러스킨의 건축의 일곱 빛-헌신, 진실, 힘, 아름다움, 삶, 복종, 기억-까지. 20세기 르 꼬르뷔지에의 ‘새로운 건축을 향해’에서 산업시대의 새로운 정신으로서의 순수한 형태를 받아들이면서 우리에게 현대 건축의 문을 열어준 것부터 크리스토퍼 알렉산더의 ‘모델 언어’에 이르기까지 소프트웨어 엔지니어링에 깊은 영향을 주었다. 이 디지털 시대에 아키텍처의 새로운 가치를 정의할 필요가 있을까? 이것은 미해결 질문이다. 하지만 아키텍처의 가치를 더 잘 정의하고 실현할 수 있다면 더 나은 메타버스를 만들 수 있다.
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